04 May 2009 @ 12:26 am
Пока Windows7 неумолимо движется к завершению (FTW), на работе спадают страсти, свирепствует грипп, а погода меняется от замечательной к обычной, я сижу дома и читаю книжки. Я теперь почти везде читаю - аудиокнижки завоевывают жизнь в автомобиле и оттуда осаждают спорт и быт.

Вот, например, я несколько месяцев назад таки осилил классику софтверного project management - Peopleware ДеМарко и Листера.

У меня смешанные ощущения. Как и в любой хорошей книжке, там много мыслей и авторских впечатлений, некоторые мне очень нравятся, некоторые меньше, по куче вопросов у меня нет мнения. Но она вся такая светлая и хорошая (я бы даже сказал, светлоджедайская), зажигает и мотивирует.

Давайте я очень тезнисно эти мысли запишу и попробую прорефлексировать с точки зрения устройства вещей в MS. Если заодно и вы свои мысли выскажете, то значит совсем не зря книжку прочитал - азбучные вопросы обсуждать очень полезно.

Догоняем и перегоняем классику )
Tags: ,
 
 
01 March 2009 @ 10:20 pm
Не поверите, мой маленький доклад про GPGPU на маленькой уютной майкрософтовской тусовке (спасибо [info]sasha_gil!) решили выложить на Channel9 (спасибо мужикам из MS Russia!).

Я человек приземленный и в основном на пальцах рассуждаю за железо, CUDA и как примерно оно внутри работает. Попеарьте меня, чтоле!

Часть 1 (сам доклад) - http://channel9.msdn.com/posts/mikcher/GPU-Algorithms-Part1/
Часть 2 (вопросы) - http://channel9.msdn.com/posts/mikcher/GPU-Algoritms-Part2/

В будущем выложат еще одну часть, где содокладчик Миша Горбунов будет показывать одну из демок на CUDA.

Как всегда, необходимый disclaimer: Доклад случился около полугода назад, поэтому некоторых новейших тенденций может не отражать, и, разумеется, является исключительно моим личным мнением, а никак не позицией корпорации.
Tags: ,
 
 
29 November 2008 @ 06:25 pm
После трагической прошлой попытки мы без форума жили почти год, но надо что-то менять(с).
Я олдскульно считаю, что хоть блоги здорово и весело - в диалоге пользы куда больше, мы и сейчас живы скорее каналом, чем сайтом.

И вот снова живой форум - http://blog.gamedeff.com/forum/ (как всегда, спасиба Шодан!)
Мы хотим обсуждать там простые и конкретные технические проблемы и идеи за геймдев и около, матерясь вежливо и без совсем уж пионеров.

Ну там, как устроен Larrabee, что дядя Дима думает за ресурс-менеджер и прочее.

Если интересует мнение авторов блога по конкретным вопросам - велкам.
В качестве лучшего пеара - насколько я понимаю, нигде больше одновременно [info]aruslan, [info]ironpeter и Баткин не пишут.

Crossposted to blog.gamedeff.com
Tags:
 
 
23 October 2008 @ 01:13 pm
А пока в ЖЖ в комментах флеймят об эксепшенах или не эксепшенах, правильные пацаны с места фтыкают на концепт и начинают применять.

Мораль - смотри на жизнь позитивно, комменть по делу, не ленись понимать, что думают другие.

Мир, йо.
Tags:
 
 
Чтобы год с лишним в Imaging не прошли даром, я попробую записать если не "what did we learn from it?" (the obvious answer is not to do it again), то хотя бы уж "what the fuck it is we did". (это если что цитаты).
Забавно, что почти год спустя про WIC все еще спрашивают и даже за дизайн приходится чуть спорить. Кто бы со мной столько про DX разговаривал.

I thought you might be worried...about the security...of your shit )

Вот на таких state of art-технологиях делается некая часть Windows. С с классами, goto, HRESULT, функции для умножений и сложений. Дедовскими методами, без темплейтов, прогресса и прочего rocket science. Люди аккуратно пишут код на языке C, как писали 10 и 20 лет назад.

С++ и ATL-зеалотам - пламенные приветы.
Crossposted to blog.gamedeff.com
Tags: ,
 
 
06 October 2008 @ 12:14 am
В небольшой не относящийся к основной работе Web 2.0-проект очень нужен хороший дизайнер делать и придумывать UI. Требуется только умение рисовать в векторе и желание изучить Silverlight. Люди вменяемые, работы немного.
Оплата, разумеется, присутствует.

Если вы можете порекомендовать подходящего человека - пожалуйста, напишите на simon.kozlov@gmail.com.
Комментарии скринятся.
 
 
06 September 2008 @ 02:06 pm
Мне рассказали, как в Google Reader шейрить произвольную ссылку и я увидел там тэги.

Остались мелочи - добавить какой-то метод расширять контакты (смотреть чужую френдленту?) да сделать тэги публичными. Комменты еще может.
[info]egorick, вы же работаете над этим?

Но уже сейчас очень круто, в жопу ваш Делишис.
Как бы еще уметь note менять...
Tags:
 
 
11 August 2008 @ 01:42 am
DX 10 post, part 1 - Infrastructure
DX 10 post, part 2 - API changes
DX 10 post, part 3 - New hardware features

Про DX11 уже рассказали на GameFest 2008, но презентации еще не выложили, и, будем считать, это дает мне минутку рассказать, что же нового добавили в DX10.
Вообще, если кто-то программирует графику на PC и всего этого давно не знает, то я напуган за родной DX. Кстати, расскажите, кто за последний год начал потихоньку переписывать рендер на DX10(Коля, только не ты!)? Я буду шибко признателен, мне всегда интересно поговорить и послушать вашу ненависть (или даже, тьфу-тьфу-тьфу, радость).

Freeze ray needs work )
В общем - оно все стало более consistent и с меньшим количеством исключений из правил. Можно больше работы делать на GPU, не привлекая CPU, появились новые задачи, которые вообще можно решать на GPU, пофиксены многие старые проблемы, внесены в API и легализованы полезные хаки вендоров.
Что меня удивляет в DX10 - так это различие между теорией и практикой. Все очень стройно, вкусно и здорово, пока не сталкиваешься с реальным миром. В реальном мире тормозят GS, до такой степени, что их нельзя применять масштабно, в реальном мире не получается так просто уменьшить количество DIP calls, а сами они становятся дешевле не на порядок, а всего в разы (большинство времени проводя, очевидно, в драйвере). Ну и конечно пункт "Vista only" маячит над горизонтом, спускаясь за него медленно и неспешно.

Откуда такое несоответствие задуманного и существующего - мне еще предстоит выяснить, я не знаю ответа. То ли наши с IHV мало пива пьют вместе, то ли death by a thousand cuts...

Тем не менее, DX10 - ничо так. Не так бесконечно круто, как хотелось бы, но сильно лучше, чем раньше. Как Виста таки победит - переходите смело. У нас тут исчо DX11 не за горами, в нем тоже клевое.
Crossposted to blog.gamedeff.com
Tags: ,
 
 
04 July 2008 @ 01:37 am
Дарагие френды, а кто регулярно срет шейрит в Goolge Reader / del.icio.us, напишите мне в комменты (скринятся) или в прайват?
Я как бы понимаю, что писать в блог - это много трудов, надо стараться, че-то там думать и вообще прошлое тысячелетие, куда веселее тупо гыгыкать и передавать дальше, хочу также.

О себе - simon.kozlov на gmail, http://del.icio.us/sim0nsays. Контент быдлячий, низкокачественный.

Буду очень благодарный.
Tags:
 
 
13 June 2008 @ 10:57 pm
DX 10 post, part 1 - Infrastructure
DX 10 post, part 2 - API changes
DX 10 post, part 3 - New hardware features

Я так считаю, что пока DX11 не вышел, посты про DX10 еще считаются актуальными. Посему радуйтесь, я буду вам рассказывать про изменения вышедшего год назад API.
Тем более, не спится.

Нас тут полно таких серьезных... )

По-большому счету, пожалуй, и все. Осталось рассказать про самое вкусное - сами новые хардверные фичи, в следующий раз дойдем и до них. Глядишь к DX11 успею.
Crossposted to blog.gamedeff.com
Tags: ,
 
 
27 May 2008 @ 12:27 am
Нью-Йорк - охуительный.
Tags:
 
 
Остальные посты могут подождать, потому что не до ЖЖ, но этот - по расписанию.
В этот раз совсем коротенький, я сейчас не могу выдавать связные мысли. Быстро черкнуть для себя, и хватит.

Случился +1 год.

Радует работа, сносен Майкрософт, есть что делать и куда стремиться. Сбылась мечта идиота, восторги от этого поутихли, можно спокойно побеждать вселенную. Она, как известно, жаждет.
Таки уложился в два года, как и мечталось (хотя какая там моя заслуга?), интересно сколько продлится. Так всю жизнь бы и жил. Впрочем, нет, хочу лучше, лучше можно.
Были масштабы два-три года, стали пять. Расту!
Социалайзинк побежден не окончательно, но уже предлагает разумные компромиссы и подумывает о том, чтобы сдаваться. Свободных вечером мало, есть с кем пить, есть отличные мужики, с кем говорить о важном и не очень, и даже девушки вокруг - прекрасны и удивительны.

Время вытянулось и идет насыщенно, а не пролетает со свистом мимо, чему не получается переставать радоваться.
Неужели так бывает. Неужели так бывает.

А главное ощущение - что живем точно так, как и нужно жить, с погрешностями на несовершенность вселенной. Если вам предлагают меньше - не берите.
Tags:
 
 
17 April 2008 @ 12:56 am
А задачек поднакопилось. Не будем писать, с чьих собеседований, будем просто радоваться. Задачки хорошие, такие, по мне, можно смело спрашивать.
Сегодня у меня аж целых три, признайтесь, вы их ждали!

Есть лошади, которые бегают с разной скоростью и никогда не устают. Лошади могут учавствовать в забегах, в одном забеге может участвовать не более N лошадей. Результатом забега является очередность, в которой лошади дошли до финиша, то есть на выходе - список, на каком месте была какая лошадь в забеге.
Всего лошадей N^2.
Спрашивается - за какое минимальное количество забегов можно найти M лучших их них?

Самое простое решение, достаточное для прохождения интервью by anonymous
Простая модификация решения для случая, когда M почти равно N^2 by anonymous
Решение для случая больших M, асимптотически лучшее предыдущих by [info]xmvlad

Есть односвязный список, у которого в каждом элементе есть еще один указатель на некоторый элемент этого списка. То есть, кроме next в ноде есть еще один мембер, который указывает на любой элемент списка. Может сам на себя, могут несколько таких указателей указывать на один элемент, как угодно. Хочется создать копию этого списка, разумеется, со скопированными ссылками в элементах. За линейное время и без дополнительной памяти, кроме как на саму копию. В процессе клонирования изначальный список изменять можно, но в конце, разумеется, вернуть в изначальном состоянии.

Решение by anonymous

Даны три массива целых положительных чисел длиной N.
Нужно выбрать из каждого из них по одному числу так, чтобы сумма равнялась некоторому данному C. Изменять массивы - можно.
С константными затратами памяти и сложностью O(N^2).

Решение by [info]subdmitry

Have fun.

В комментах очень много правильных решений, я пытался выбирать по критерию подробности описания. Спасибо всем поучаствовавшим.
Crossposted to blog.gamedeff.com
Tags:
 
 
12 March 2008 @ 01:10 am
Так вот, родная компания отправила на GDC, потому что меня любит. Почти полная неделя в Сан-Франциско - это не может не радовать
Не считая того факта, что все дожди и облака переехали на эту неделю из Сиэтла вместе со мной (извини, солнечная Калифорния, радуйся, волшебный Northwest), все было более чем хорошо.

На удивление сложно найти людей, которые кодают на DX10, один Крайтек только и нашел. С мужиками из Крайтека хорошо и весело, привет Тимуру. Такое ощущение, что из Крайтека приехало больше народу, чем из MS...
Рассейского геймдева видел совсем уж мало, видимо отрываюсь от. Или это 1С не приехал. Надо в любом случае что-то делать.

Интересно на конференциях, как всегда, слушать девелоперов. IHV и платформодержатели расскажут тебе все и так, у них работа такая, а вот девелоперов слушаешь всего несколько раз в год. Мужики вполне отвечают на вопросы и не палятся (и даже реагируют на письма). Я тоже буду излагать достаточно примерно, надеюсь в случае чего смогу уточнить в комментах.

Не успел пробиться на тек в Uncharted, не выдержал километровой очереди на Final Fantasy.
Давайте буду рассказывать про то, что понравилось и запомнилось.

There was never any good old days, they are today, they are tomorrow )
Crossposted to blog.gamedeff.com
Tags: ,
 
 
26 February 2008 @ 09:26 am
Лучшее на GDC-2008 - безусловно "Hentai, Hardcore and Hotties: Sex in Games" roundtable.

Милая тетечка рассказывает:
Suppose you have a swinger party, there's like 20 people in the room, and you know you'd totally do that guy that way and that another guy another way, but no way those guys. So you could imagine a social game, where you could enter your preferences, and it does all the matchmaking.

Наше будущее замечательно.
Facebook application, anyone?
Tags:
 
 
18 February 2008 @ 12:50 am
DX 10 post, part 1 - Infrastructure
DX 10 post, part 2 - API changes
DX 10 post, part 3 - New hardware features

Этот пост надо было написать год назад, потом полгода назад, потом месяц назад и неделю назад.
Год назад я был под впечатлением от MS вообще, полгода назад я был в неправильной команде, а месяц и неделю назад жизнь кипела и бурлила. Однако, наконец, случился неожиданный перерыв и можно, наконец, написать про DX10.

Сразу скажу, я как девелопер на DX10 писал не больше маленькой демки, но в принципе уже имел счастье копаться во внутренностях. Если что, считайте меня евангелистом, гыгыгы.
Буду описывать впечатления высокого уровня, низкого - детали реализации. Опять же, каждый пункт очень не подробный, про каждый - можно писать большой детальный отдельный пост. Пожелания принимаются :)

За один раз все не описать, сегодня будут, пожалуй, самые большие изменения - инфраструктурные. Нужно отметить, что большинство из них относятся не только к DX10, но и вообще ко всем версиям DX на Висте.

Ladies and gentlemen, good evening )

Слушайте, как же я соскучился по блогу за месяц без постов, пальцы прямо радуются и с удовольствием тыкают по кнопочкам. До скорой встречи, про свое добро я могу рассказывать долго.
Crossposted to blog.gamedeff.com
Tags: ,
 
 
09 January 2008 @ 12:12 am
Не прошло и полутора лет, как сбылась мечта идиота - сегодня первый день, как я в DirectX. Так как я в общем-то за этим и шел работать в MS, вот, мечты сбываются.

Если конкретнее, в DXGI, GI - это Graphics Infrastructure. DXGI - это место, где DX Runtime соприкасается со всей остальной OS. Скажем, Present stack и связь его со всякими HWND и прочим добром. Менеджмент текстур и вообще ресурсов, их взаимодействие с GPU scheduler (я как-нибудь расскажу, про что это) и еще всякое. Энумерации адаптеров, мониторов, swap chains, fullscreen mode и т.д, и т.п.

Где видите IDXGI - это его публичная часть. Кто писал на D3D10, уже видел.
Буду изучать kernel debugger и интерналсы Винды, пока все выглядит страшно и необъятно.
DXGI - это интересно, потому что там можно решать идеологические проблемы, напрямую не зависящие от железа. Рантайм кодать стало скучно - он тупо форвардит все вызовы в драйвер, интересно только спеки на новые фичи и driver API писать. А вот в инфраструктуре - еще есть много чего допиливать. Грубо говоря, все то, что железо может, а OS не позволяет - там.

Настал тотальный dream place to work. Посмотрим, на что он похож.
Кстати, я так сходу не могу вспомнить ни одного русскоязычного человека около DX, пишущего технический блог, так что, ыыыыыыыыыыы, эксклюзифф.

Crossposted to blog.gamedeff.com
 
 
Однако, опять получается что про пьянку в Москве достаточно перепостить объявление [info]ddima. Дима, как всегда, спасибо тебе огромное!

Саймон в Москве - 2
Очередная встреча с [info]sim0nsays будет экстремальной. Встреча начнется 5 января примерно в 11 вечера (он прилетит в Ш1 вечером) и продлится примерно до 4 утра, после чего самые стойкие смогут проводить его на утренний рейс в Ш2 :).
Место пока не определено, ориентировочно это будет что-то в САО/ЦАО, буду стараться подобрать что-нибудь недорогое и удобно расположенное для всех участников. Желающие присутствовать на встрече - отмечайтесь в коментах.

Время неудобное, поэтому пьянка видимо будет в тесном хуяторском кругу. Если вам такое интересно - отпишитесь пожалуйста в комментах ко мне или Диме (вот здесь).
 
 
16 December 2007 @ 10:11 pm
А еще в MS бывают девушки-программисты, на удивление вменяемые. Я вот все искал умных и классных девочек-программистов в Новосибирске, нифига не находил и стал отчаиваться и сомневаться в существовании. Утешьте меня, я же плохо искал?

А тут они бывают. У меня вот есть клевая тиммейтша, Andi Fein. Фотко инсайд!

They DO exist )
Crossposted to blog.gamedeff.com
Tags:
 
 
Сегодня в нашей постоянной рубрике "классические отжыги на конале" будут Борины сказки про компонентные системы, console-style. Сказки долгие и хорошие, как раз на ночь.
Отжыг давний, еще с 2005-го года.

AOP with templates you say???? )
Crossposted to blog.gamedeff.com
Tags: